Nightmares From The Deep: A Hidden Object Adventure to najbardziej obszerny i skomplikowany projekt, jaki współtworzyłem z Zespołem Artifex Mundi.
Gra typu Free-To-Play wciąga Graczy w przygody Aimee Duval, młodej podróżniczki i córki pirata, która wyrusza w poszukiwaniu ojca w świat karaibskich legend, magii, niezmierzonych skarbów, groźnych piratów, potworów i walk na otwartym morzu.
Gatunek gry to popularna w konwencji casual HOPA — gra przygodowa najeżona ciekawymi zagadkami logicznymi i zapewniająca relaksującą rozrywkę intelektualną przez kolekcjonowanie setek pięknych artefaktów, ukrytych na ręcznie rysowanych scenach. Produkt jest innowacyjną odmianą tego typu rozrywki — poprzez parametryczną generację lokacji umożliwia teoretycznie nieskończoną rozgrywkę w ramach przygód płynnie zwiększających stopień trudności, ilość i jakość nagród za eksplorację, wraz z rozwojem umiejętności Graczy.
Jako jeden z Game Designer’ów byłem odpowiedzialny za dostarczanie Zespołowi spójnej, atrakcyjnej wizualnie i czytelnej dokumentacji, a w jej ramach współtworzenie bogatej narracji gry, konceptów świata i postaci oraz mechanizmów umożliwiających kontrolę nad KPI aplikacji i jej stały, płynny rozwój.
Dwoma dobrymi przykładami oryginalnych rozwiązań w tym projekcie są:
- Projekt lokacji 2D wykonanej z warstw elementów graficznych (schemat typowy dla HOPA), generowanej następnie przez silnik gry losowo na bazie zadanych parametrów.
W dokumentacji wykorzystaliśmy nietypowe rozwiązanie, zastępując techniczne GDD w formie listy dużymi infografikami w postaci Map Myśli.
Ujęcie skomplikowanego systemu assetów w formę chmury informacji pozwoliło tworzyć zawartość gry szybciej i dokładniej, jednocześnie zapewniając każdemu członkowi Zespołu (od projektantów do producentów) klarowny wgląd w stopień zaawansowania danej części projektu, specyfikę i organizację pracy.
Zastosowanie tej atrakcyjnej wizualnie i spójnej metody pozwoliło maksymalnie klarownie zaprezentować dokumentację przedstawicielom wszystkich specjalizacji, umożliwiając jej stałe szybkie uaktualnianie i dostosowanie do zmieniających się potrzeb poszczególnych grup ekspertów. - Kompleksowe, interaktywne tabele mechanik i balansu aplikacji w formie systemu arkuszy kalkulacyjnych.
Każdy projektant i programista w Zespole miał stały udział w tworzeniu spójnego systemu mierzenia KPI gry i przełożenia go na zbalansowaną pod kątem ilości i jakości zawartość.
Przykładem oryginalnego rozwiązania w mniejszej skali jest tabela-edytor do mini-gry typu ‚match 3’, dzięki której w prosty, szybki sposób stało się możliwe tworzenie kolejnych ręcznie przygotowanych układów płynnie zwiększających tempo i poziom trudności rozgrywki.
Dane wynikowe z tabeli dało się w prosty sposób przekształcić na plik czytelny dla silnika gry (Spark CE), który można było szybko przetestować jako gotowy poziom w buildzie aplikacji. W ten sposób udało się przejść z czasochłonnego iteracyjnego sposobu projektowania mini-gry do niemal zautomatyzowanej edycji, dostarczającej stały feedback projektantowi na podstawie zadanych parametrów, na każdym poziomie tworzenia zawartości.
materiały i narzędzia:
- silnik gry Spark CE — gałąź wewnętrznego edytora Artifex Mundi, dostosowana specjalnie do potrzeb zbalansowanej gry typu F2P; w moim zakresie odpowiedzialności:
- obsługa baz danych (narracja, obiekty, tabele balansu),
- level design w zakresie prototypów mini-gier i scen Hidden Object,
- prototypy nowo tworzonych rozwiązań (układ i balansowanie działania UI, specjalne feature związane z Przygodami, np. przeszkadzajki)
- Attlasian Confluence — baza dokumentacji, uzupełniona o interaktywne forum umożliwiające stały feedback i obserwację procesu produkcyjnego.
- Attlasian JIRA + Microsoft SVN + metodologia Agile Scrum — raportowanie i organizacja zadań, raportowanie i obsługa błędów, kontrola wersji, QA, obsługa feedback dla outsource i stakeholder‚ów.
- paint.net, Autodesk SketchBook Express, iMindMap — infografiki, ilustracje, schematy, koncepty, mock-up UI.
- Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) — systemy arkuszy kalkulacyjnych, klasyczna dokumentacja w formie GDD, prezentacje multimedialne, mock-up UI i UX.