Podczas ponad czterech lat współpracy z katowickim studiem Artifex Mundi jako Game Designer byłem odpowiedzialny za projekty scenariuszy, narracji, przebiegu, postaci, zagadek logicznych, osiągnięć i pełnej gamy assetów w grach wideo.
Studio jest znane na całym świecie dzięki wysokiej jakości grafiki 2D i storytellingu, którą prezentuje w swoich produkcjach. Wraz z Artifex Mundi zajmowałem się głównie projektowaniem specyficznej odmiany gier casual z gatunku HOPA*.
W swoich grupach projektowych byłem głównie mediatorem pomiędzy ekspertami z różnych dziedzin, inicjatorem dyskusji na temat przyjętych rozwiązań i poszukiwaczem kompromisu, autorem jak najlepiej dopasowanej do potrzeb użytkowników dokumentacji oraz „siewcą idei”.
Utrzymywałem także stały kontakt z producentami i outsource, udzielając się często w całościowym procesie projektowym Artifex Mundi, obejmującym wszystkie tworzone tytuły. Utrzymywałem dzięki temu bliski kontakt z branżą i developerami, stale rozwijając swoje umiejętności kreatywne i poszerzając wiedzę w środowisku zawodowym.
Biznesowo, wymagania rynku gier casual narzucają wąskie ramy czasowe dla tworzenia wysokiej jakości produktów, co uczy projektantów przede wszystkim korzystania z przyjętych, efektywnych rozwiązań. Ze względu na taką specyfikę produktu, moimi głównymi obowiązkami było przede wszystkim tworzenie spójnych, prostych, czytelnych i aktualnych baz wiedzy (dokumentacji, list, tutoriali, prototypów).
W ramach rozwoju swoich umiejętności kreatywnych w wykorzystaniu silnika gry, skupiałem się na tworzeniu prototypów zaprojektowanych przez siebie mini-gier logicznych (mechanika) i iteracji fragmentów przebiegu głównej fabuły gry (narracja).
Jako projektant stałem się naturalnym inspiratorem kreatywności w zespole, dlatego stale dostarczałem na zebrania dużą ilość szczegółowych, ilustrowanych koncepcji i wskazówek dla artystów, programistów i pozostałych projektantów. Znaczna ich część okazała się użyteczną pomocą w dalszym procesie rozwoju gry.
* Hidden Object Puzzle Adventure – rodzaj przygodowo-logicznej gry z segmentu casual, w której często poszukujemy przedmiotów na tle ręcznie tworzonych statycznych scen 2D.
Enigmatis 3: The Shadow of Karkhala (2016)
mój kreatywny wkład w ten projekt:
- “Krew Na Śniegu” — przygoda dodatkowa w Edycji Kolekcjonerskiej.
- projekty Mini-gier / Hidden Object Scenes;
- współpraca w tworzeniu głównego przebiegu fabularnego i lokacji w grze.
współpraca:
Maciej Witkowski, Michał Michalik, Mariusz Kornatka, Dawid Marciniak, Katarzyna Wojtkiewicz, Artur Klyta, Piotr Kmiecik, Rafał Wroński, Piotr Markowski
Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood (2013)
mój kreatywny wkład w ten projekt:
- “Odzyskane Wspomnienia” — przygoda dodatkowa w Edycji Kolekcjonerskiej.
- projekty Mini-gier / Hidden Object Scenes;
- współpraca w projekcie przebiegu fabularnego i lokacji w grze.
współpraca (design & produkcja):
Jakub Ziobroń, Jakub Grudziński, Robert Mikuszewski
Dark Arcana: The Carnival (2012)
mój kreatywny wkład w ten projekt:
- projekty Mini-gier i Hidden Object Scenes;
- całościowy projekt przygody dodatkowej w Edycji Kolekcjonerskiej: przebieg, lokacje, postacie, Mini-gry i Hidden Object Scenes (we współpracy).
współpraca (design & produkcja):
Michał Michalik, Robert Mikuszewski
Abyss: The Wraiths of Eden (2012)
mój kreatywny wkład w ten projekt:
- projekty Mini-gier / Hidden Object Scenes;
- iteracja przebiegu rozgrywki w fazie beta projektu;
- projekt dokumentacji i materiałów promocyjnych.
współpraca (zespół projektowy):
Maciej Witkowski, Mariusz Kornatka, Dawid Marciniak, Katarzyna Wojtkiewicz, Bartosz Stępień, Rafał Wroński
ShadowSwift (2015)
Projekt Research & Development ‚skradanki’ (stealth game) dla segmentu mid-core rynku. W pełni funkcjonalny prototyp wykonany na urządzenia mobilne w Unreal Engine 4.0. Produkcja zajęła miesiąc w trój-osobowym zespole, zorganizowanym według metodyki Scrum Agile.
Młoda adeptka Gildii wkracza w niezmierzone podziemne skarbce Wrogiej Grupy, aby odzyskać bezcenne Artefakty.
Każdy loch jest pełen patrolujących strażników, tajnych przejść oraz interaktywnych elementów otoczenia — a także złota i tajemnic. Znajdź swoją własną ścieżkę w pokonywaniu każdego poziomu, używając swoich zdolności skradania się oraz arsenału łotrowskiej broni. Zostań najlepszym włamywaczem w dziejach Gildii!
ShadowSwift zawiera:
- 4 grywalne poziomy (każdy po 15 minut przebiegu, z otwartym układem i kilkoma możliwościami ukończenia) + w pełni funkcjonalny, prosty tutorial;
- zaawansowane AI trzech typów przeciwników, system walki wręcz i dystansowej;
- interaktywne otoczenie, dopasowane do oryginalnej zdolności ukrycia w cieniu i skradania się;
- ukryte przejścia / skrytki, system punktowania oparty o złoto;
- minimalistyczny, w pełni funkcjonalny UI (liczniki, menu, wskaźnik misji) oraz meta-mapa gry w menu głównym;
- możliwa implementacja proceduralnie generowanej zawartości w wersji pełnej;
- środowisko 3D wykorzystujące re-use zawartości i wypalone oświetlenie, płynnie działające w iOS;
mój kreatywny wkład w ten projekt:
- Pełen koncept świata i mechaniki gry.
- Dokumentacja projektowa dla aplikacji na poziomie FPP (pierwszy grywalny prototyp).
- Przewodniczący spotkań i organizator metodyki pracy w Scrum Agile.
- Level design i programowanie przy użyciu Unreal Blueprints.
- Pełen projekt i wykonanie prototypu GUI.
Nightmares from the Deep: A Hidden Object Adventure (2016)
Innowacyjna gra przygodowa Free-to-Play, transponująca mechaniki znane z klasycznej gry typu HOPA na proceduralnie generowane Przygody, wypełnione mini-grami, poszukiwaniem i kolekcjonowaniem przedmiotów, z płynnie wzrastającym poziomem trudności rozgrywki.
Wersja poglądowa (soft-launch), wydana na iPad zawiera:
- 740 Przygód
- 300 Misji
- 38 Kolekcji
- 8 rozbudowanych lokacji i 14 scen z wyszukiwaniem obiektów
- 9 wymagających mini-gier logicznych
- Setki unikalnych Postaci i ponad tuzin potężnych Talizmanów
Wykonałem wiele kreatywnych zadań przy tym projekcie.
Więcej o oryginalnych rozwiązaniach, użytych do stworzenia tej gry, w jej specjalnym wpisie na portfolio:
Nightmares From The Deep: Hidden Object Adventure – dokumentacja w MindMap i balans mechaniki F2P
materiały i narzędzia:
- silnik gry Spark CE — wewnętrzny edytor Artifex Mundi, dostosowany do potrzeb tworzenia gier przygodowych 2D; w moim zakresie odpowiedzialności:
- level design w zakresie prototypów lokacji, mini-gier i scen Hidden Object,
- prototypy nowo tworzonych rozwiązań (projekt iteracyjny UI, testy wielu ścieżek przebiegu gry)
- Atlassian Confluence — baza dokumentacji, uzupełniona o interaktywne forum umożliwiające stały feedback i obserwację procesu produkcyjnego.
- Atlassian JIRA + Microsoft SVN + metodologia Agile Scrum — raportowanie i organizacja zadań, raportowanie i obsługa błędów, kontrola wersji, QA, obsługa feedback dla outsource i stakeholder‚ów.
- paint.net, Autodesk SketchBook Express, iMindMap — infografiki, ilustracje, schematy, koncepty, mock-up UI.
- Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) — systemy arkuszy kalkulacyjnych, klasyczna dokumentacja w formie GDD, prezentacje multimedialne, mock-up UI i UX.
Podziel się opinią