Artifex Mundi – projekty gier przygodowych i logicznych

Podczas ponad czterech lat współpracy z katowickim studiem Artifex Mundi jako Game Designer byłem odpowiedzialny za projekty scenariuszy, narracji, przebiegu, postaci, zagadek logicznych, osiągnięć i pełnej gamy assetów w grach wideo.

Studio jest znane na całym świecie dzięki wysokiej jakości grafiki 2D i storytellingu, którą prezentuje w swoich produkcjach. Wraz z Artifex Mundi zajmowałem się głównie projektowaniem specyficznej odmiany gier casual z gatunku HOPA*.

W swoich grupach projektowych byłem głównie mediatorem pomiędzy ekspertami z różnych dziedzin, inicjatorem dyskusji na temat przyjętych rozwiązań i poszukiwaczem kompromisu, autorem jak najlepiej dopasowanej do potrzeb użytkowników dokumentacji oraz „siewcą idei”.
Utrzymywałem także stały kontakt z producentami i outsource, udzielając się często w całościowym procesie projektowym Artifex Mundi, obejmującym wszystkie tworzone tytuły. Utrzymywałem dzięki temu bliski kontakt z branżą i developerami, stale rozwijając swoje umiejętności kreatywne i poszerzając wiedzę w środowisku zawodowym.

Biznesowo, wymagania rynku gier casual narzucają wąskie ramy czasowe dla tworzenia wysokiej jakości produktów, co uczy projektantów przede wszystkim korzystania z przyjętych, efektywnych rozwiązań. Ze względu na taką specyfikę produktu, moimi głównymi obowiązkami było przede wszystkim tworzenie spójnych, prostych, czytelnych i aktualnych baz wiedzy (dokumentacji, list, tutoriali, prototypów).

W ramach rozwoju swoich umiejętności kreatywnych w wykorzystaniu silnika gry, skupiałem się na tworzeniu prototypów zaprojektowanych przez siebie mini-gier logicznych (mechanika) i iteracji fragmentów przebiegu głównej fabuły gry (narracja).

Jako projektant stałem się naturalnym inspiratorem kreatywności w zespole, dlatego stale dostarczałem na zebrania dużą ilość szczegółowych, ilustrowanych koncepcji i wskazówek dla artystów, programistów i pozostałych projektantów. Znaczna ich część okazała się użyteczną pomocą w dalszym procesie rozwoju gry.

* Hidden Object Puzzle Adventure – rodzaj przygodowo-logicznej gry z segmentu casual, w której często poszukujemy przedmiotów na tle ręcznie tworzonych statycznych scen 2D.


Enigmatis 3: The Shadow of Karkhala (2016)

 

mój kreatywny wkład w ten projekt:

  • “Krew Na Śniegu” — przygoda dodatkowa w Edycji Kolekcjonerskiej.
  • projekty Mini-gier / Hidden Object Scenes;
  • współpraca w tworzeniu głównego przebiegu fabularnego i lokacji w grze.

współpraca:
Maciej Witkowski, Michał Michalik, Mariusz Kornatka, Dawid Marciniak, Katarzyna Wojtkiewicz, Artur Klyta, Piotr Kmiecik, Rafał Wroński, Piotr Markowski


Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood (2013)

mój kreatywny wkład w ten projekt:

  • “Odzyskane Wspomnienia” — przygoda dodatkowa w Edycji Kolekcjonerskiej.
  • projekty Mini-gier / Hidden Object Scenes;
  • współpraca w projekcie przebiegu fabularnego i lokacji w grze.

współpraca (design & produkcja):
Jakub Ziobroń, Jakub Grudziński, Robert Mikuszewski


Dark Arcana: The Carnival (2012)

mój kreatywny wkład w ten projekt:

  • projekty Mini-gier i Hidden Object Scenes;
  • całościowy projekt przygody dodatkowej w Edycji Kolekcjonerskiej: przebieg, lokacje, postacie, Mini-gry i Hidden Object Scenes (we współpracy).

współpraca (design & produkcja):
Michał Michalik, Robert Mikuszewski


Abyss: The Wraiths of Eden (2012)

mój kreatywny wkład w ten projekt:

  • projekty Mini-gier / Hidden Object Scenes;
  • iteracja przebiegu rozgrywki w fazie beta projektu;
  • projekt dokumentacji i materiałów promocyjnych.

współpraca (zespół projektowy):
Maciej Witkowski, Mariusz Kornatka, Dawid Marciniak, Katarzyna Wojtkiewicz, Bartosz Stępień, Rafał Wroński


ShadowSwift (2015)

Ten pokaz slajdów wymaga włączonego JavaScript.

Projekt Research & Development ‚skradanki’ (stealth game) dla segmentu mid-core rynku. W pełni funkcjonalny prototyp wykonany na urządzenia mobilne w Unreal Engine 4.0. Produkcja zajęła miesiąc w trój-osobowym zespole, zorganizowanym według metodyki Scrum Agile.

Młoda adeptka Gildii wkracza w niezmierzone podziemne skarbce Wrogiej Grupy, aby odzyskać bezcenne Artefakty.

Każdy loch jest pełen patrolujących strażników, tajnych przejść oraz interaktywnych elementów otoczenia — a także złota i tajemnic. Znajdź swoją własną ścieżkę w pokonywaniu każdego poziomu, używając swoich zdolności skradania się oraz arsenału łotrowskiej broni. Zostań najlepszym włamywaczem w dziejach Gildii!

ShadowSwift zawiera:

  • 4 grywalne poziomy (każdy po 15 minut przebiegu, z otwartym układem i kilkoma możliwościami ukończenia) + w pełni funkcjonalny, prosty tutorial;
  • zaawansowane AI trzech typów przeciwników, system walki wręcz i dystansowej;
  • interaktywne otoczenie, dopasowane do oryginalnej zdolności ukrycia w cieniu i skradania się;
  • ukryte przejścia / skrytki, system punktowania oparty o złoto;
  • minimalistyczny, w pełni funkcjonalny UI (liczniki, menu, wskaźnik misji) oraz meta-mapa gry w menu głównym;
  • możliwa implementacja proceduralnie generowanej zawartości w wersji pełnej;
  • środowisko 3D wykorzystujące re-use zawartości i wypalone oświetlenie, płynnie działające w iOS;

mój kreatywny wkład w ten projekt:

  • Pełen koncept świata i mechaniki gry.
  • Dokumentacja projektowa dla aplikacji na poziomie FPP (pierwszy grywalny prototyp).
  • Przewodniczący spotkań i organizator metodyki pracy w Scrum Agile.
  • Level design i programowanie przy użyciu Unreal Blueprints.
  • Pełen projekt i wykonanie prototypu GUI.

Nightmares from the Deep: A Hidden Object Adventure (2016)

Innowacyjna gra przygodowa Free-to-Play, transponująca mechaniki znane z klasycznej gry typu HOPA na proceduralnie generowane Przygody, wypełnione mini-grami, poszukiwaniem i kolekcjonowaniem przedmiotów, z płynnie wzrastającym poziomem trudności rozgrywki.

Wersja poglądowa (soft-launch), wydana na iPad zawiera:

  •     740 Przygód
  •     300 Misji
  •     38 Kolekcji
  •     8 rozbudowanych lokacji i 14 scen z wyszukiwaniem obiektów
  •     9 wymagających mini-gier logicznych
  •     Setki unikalnych Postaci i ponad tuzin potężnych Talizmanów

Wykonałem wiele kreatywnych zadań przy tym projekcie.
Więcej o oryginalnych rozwiązaniach, użytych do stworzenia tej gry, w jej specjalnym wpisie na portfolio:

Nightmares From The Deep: Hidden Object Adventure – dokumentacja w MindMap i balans mechaniki F2P



materiały i narzędzia:

  • silnik gry Spark CE — wewnętrzny edytor Artifex Mundi, dostosowany do potrzeb tworzenia gier przygodowych 2D; w moim zakresie odpowiedzialności:
    • level design w zakresie prototypów lokacji, mini-gier i scen Hidden Object,
    • prototypy nowo tworzonych rozwiązań (projekt iteracyjny UI, testy wielu ścieżek przebiegu gry)
  • Atlassian Confluence — baza dokumentacji, uzupełniona o interaktywne forum umożliwiające stały feedback i obserwację procesu produkcyjnego.
  • Atlassian JIRA + Microsoft SVN + metodologia Agile Scrum — raportowanie i organizacja zadań, raportowanie i obsługa błędów, kontrola wersji, QA, obsługa feedback dla outsource i stakeholder‚ów.
  • paint.net, Autodesk SketchBook Express, iMindMap — infografiki, ilustracje, schematy, koncepty, mock-up UI.
  • Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) — systemy arkuszy kalkulacyjnych, klasyczna dokumentacja w formie GDD, prezentacje multimedialne, mock-up UI i UX.

Podziel się opinią

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

%d blogerów lubi to: